1. CONTENIDO DEL JUEGO:
Al ser esta versión para jugar por
PBEM, no se reseña el contenido del juego de mesa.
2. EL
TABLERO:
El tablero representa la isla de
Gran Bretaña dividida en 37 áreas terrestres y 6 áreas de mar que
rodean la isla. Algunas áreas de tierra, sombreadas más
profundamente, representan las montañas o el terreno pantanoso
ambas de aquí en adelante designadas "highlands".
Para varios propósitos Gran
Bretaña se divide en tres regiones mediante una frontera amarilla:
PAÍS DE GALES: Clwyd, Cornwall,
Devon, Dyfed.
Gwent, Gwynedd. Powys (siete áreas).
ESCOCIA: Alban,
Caithness, Dalriada, Dunedin, Hebrides, March, Moray, Orkneys,
Skye, Strathclyde (10 áreas)
INGLATERRA: Las 20 áreas
restantes.
Se imprime en el tablero para
tener las adecuadas referencias la “Escala de Población” de cada
nación y el “Orden de Turnos” en el que se haya el juego.
3. LAS PIEZAS DEL JUEGO:
Los colores corresponden a las
naciones controladas por cada jugador en el juego para cuatro. Se
distinguen:
Ejércitos: Piezas con el nombre de
la nación impresa.
Caballería: Piezas Hexagonales con
el nombre de la nación impresa. Solamente los Romano-Británicos y
los normandos tienen unidades de caballería.
Líderes: Piezas hexagonales con
las iniciales de los líderes, normalmente son figuras históricas.
La ficha de Sweyn/Canute combina dos figuras históricas.
Marcadores de Población: Son
fichas circulares de fondo blanco con las iniciales de su nación.
No hay tal marcador para los Romanos, los noruegos y los normandos.
Fortalezas Romanas: Son fichas que
representan un fuerte romano. Su uso se describe en la
Regla 8.5.
Marcador de Turnos: Una sola ficha
circular con la inscripción “Turn” sobre fondo negro.
Hay también 17 “Tarjetas de Puntos
de Victoria”, una para cada nación.
La tarjeta de cada nación indica
lo que debe hacer para ganar los puntos de victoria, estos van
escritos entre paréntesis. Cuando son los territorios los que
otorgan puntos de victoria, éstos por lo general se deben ocupar
con una unidad al final de un turno completo del juego, existen
casos especiales en naciones concretas que los obtienen antes, esto
viene perfectamente reseñado en la “Tarjeta de Puntos de Victoria”
de cada nación.
Además, existe en el tablero una
tabla para anotación del turno de la partida. Se entregarán también
unas tablas que informan de las invasiones exteriores que se van
produciendo a lo largo del tiempo y que se denomina “Tarjeta de
Invasiones”.
Además, los jugadores deberán ir
anotando en papel aparte las puntuaciones que van obteniendo a lo
largo de la partida. Esto es fundamental para no dejarse nada
atrás.
4. COMENZAR EL JUEGO:
Coloque el marcador de "turnos" en
la casilla 1 del tablero. Consulte la
Regla 10 para determinar las naciones que controla cada
jugador. Esto dependerá de cuántos jugadores están jugando.
Recuerde, los colores de las piezas solo son válidas en la versión
de cuatro jugadores.
Cada jugador recolecta las fichas
y las “Tarjetas de Puntos de Victoria” que representan las naciones
que él o ella controla.
Ahora se posicionan en el mapa las
tropas que comienzan la partida. Se coloca un ejército en cada uno
de las áreas estipuladas y se colocan los quince ejércitos romanos
invasores en el canal inglés. Cuando han sido colocadas todas las
fichas, el primer turno comienza.
Áreas de Comienzo en el mapa (Para
3,4 y 5 jugadores en la versión larga)
Belgae (10): Downlands, Essex.
Kent, Lindsey, N. Mercia, S.Mercia, Norfolk, Suffolk, Sussex.
Wessex
Brigantes (9): Bernicia. Cheshire,
Cumbria, Galloway, Lothian, Marcha, Peninos, Strathclyde.
York
Caledonians (3):
Caithness, Hebrides, Orkneys
Picts (6): Alban.
Dairiada, Dunedin. Marcha, Moray, Skye
Galés (9): Avalon,
Clwyd, Cornwall, Devon. Dyfed, Gwent, Gwynedd, Hwicce, Powys.
5. SECUENCIA DE JUEGO
Primero, al comienzo de cada turno
del juego, los jugadores deben consultar la “Tarjeta de Invasiones”
de ese turno y posicionar los ejércitos que se enumeren como
invasores o incursores en el área(s) apropiadas de mar.
Recomendamos que aunque los ejércitos no vienen al juego hasta el
turno de la nación en cuestión, es muy provechoso ver qué puede
suceder teniéndolos allí como recuerdo.
Las naciones juegan en el orden
indicado en la tabla de secuencia del juego impresa en el tablero.
Así, juegan los Romanos primero, después los Romano-Británicos,
después los Belgae, después los Galeses, etcétera. Hacer constar
que en muchos casos la nación enumerada no tendrá ningún ejército
en el mapa o en el agua preparado para invadir. Por ejemplo, el
Romano-Británico y todas las naciones enumeradas después de los
Picts no participan en la primera parte del juego (7 turnos).
Obsérvese que diferenciándose de
la mayoría de los otros juegos el orden del juego depende de las
naciones y no de los jugadores.
Cada nación debe terminar toda la
secuencia de juego entera antes de que juegue la siguiente nación.
5.1. Fase de Incremento de la
Población. El jugador que mueve cuenta el valor económico de las
áreas ocupadas por los ejércitos de su nación (1 para territorios
normales, ½ para “highlands”), y coloca nuevas tropas sobre el
tablero si hay lugares posibles donde hacerlo, según lo explicado
en la
Regla 8.
5.2. Fase de Invasión. Si no se ha
hecho ya, el jugador que controla la nación pone los fichas
invasoras, en el área(s) especificada de mar, según lo explicado en
la
Regla 6.
5.3. Fase de Movimiento. El
jugador mueve las fichas de la nación, según lo explicado en la
Regla 6.
5.4. Fase de Combate: Cuando
después del movimiento, las fichas de la nación ocupan un área de
tierra también ocupada por los ejércitos de otra nación, se produce
una batalla. El procedimiento para su resolución se explica en la
Regla 7.
5.5. Fase de Contabilización de
Puntos de Victoria: Refiriéndose a la “Tarjeta de Puntos de
Victoria” de cada nación, el jugador determina cuántos puntos de
victoria ha ganado en ese turno, según lo explicado en la
Regla 11.
En la mayoría de los casos, los
puntos alcanzados en este tiempo serán por la captura (temporal) de
áreas o la destrucción de ejércitos enemigos.
Después de que todas las naciones
hayan jugado, varios o todos los jugadores pueden ser requeridos a
contar los puntos de victoria alcanzados en ese turno.
Cuando en una “Tarjeta de Puntos
de Victoria” pone simplemente "Turno 4" o "Turno 7", esto se
refiere al final del turno entero de juego, no al final del turno
de cada nación. Con la contabilización de los puntos de victoria al
final del turno, este termina. El marcador de turnos es movido uno
más y el turno siguiente de juego comienza.
Los jugadores pueden discutir la
estrategia y negociar acuerdos en cualquier momento pero es mejor
que esto sea realizado mientras otro jugador esté jugando su turno
para ahorrar tiempo.
El juego continúa hasta el final
del turno 16. En ese momento el jugador con el mayor número de
puntos de victoria gana la partida, sin importar cómo están sus
naciones al final del turno 16 y sin importar qué nación haya sido
la más acertada y haya obtenido el mayor número de puntos
individualmente.
6.
MOVIMIENTO:
6.1. Secuencia.
Se pueden mover todos, parte o ninguno de los ejércitos de una
nación durante su turno. Todos los movimientos deben ser realizados
antes de que ocurra cualquier combate.
6.2 Distancias.
Un ejército puede mover hasta dos áreas en su turno. Por ejemplo,
uno puede comenzar en Essex, mover a Suffolk y finalizar en Norfolk.
Sin embargo, cualquier ejército debe terminar su movimiento cuando
se mueve a un área highland. Ningún ejército puede moverse a un
área de mar excepto según lo especificado en la
Regla 6.1.
6.3. Los ejércitos de caballería y
Romanos pueden mover hasta tres áreas de tierra en un solo turno. A
este respecto son excepciones a la
Regla 6.2. Pero eso sí, terminan su movimiento cuando entran en
un área highland.
Las áreas escocesas de Hebrides y
de Orkneys abarcan un racimo de islas separadas del continente por
una línea blanca discontinua. El área de Skye abarca la isla y ese
área del continente que formaron el antiguo reino de Skye.
Obsérvese que Galloway. Lothian.
Cumbria y Pennines coinciden en un punto. No es posible por lo
tanto el movimiento directo entre Lothian-Cumbria o Galloway-Peninnes.
Obsérvese también que Dalriada
contacta solamente con el mar irlandés y no con el mar islandés.
6.4. Capacidad.
El número de ejércitos permitidos a una nación en un solo área está
estrictamente limitado en la mayoría de los casos.
Cada nación puede tener UN ÚNICO
territorio con un número ilimitado de ejércitos si es un área no-
highlands, o de cuatro ejércitos si es un área highland; pero no
ambos. Para el resto de territorios, todas las naciones excepto los
Romanos no pueden tener más de tres ejércitos en un área no-highland
o dos en un área highland.
Estos límites son efectivos sólo
al final de la fase de movimiento, pero no durante el mismo.
Estos límites no se pueden exceder
durante la fase de incremento de la población, ni pueden ser
excedidos como resultado de retiradas durante los combates.
6.5
Superpoblación: Al final de cada turno, cada nación no puede tener
más del doble de unidades que áreas controla, si esto es incumplido
el jugador que controla dicha nación debe retirar los ejércitos
sobrantes hasta cumplir el requisito. Por ejemplo, si la nación
ocupa cuatro áreas no puede tener más de ocho ejércitos en el
tablero al final de su turno. No cuentan los ejércitos situados en
áreas marítimas. Los Jutes, los Angles y los Saxons no están
sujetos a esta restricción en los turnos 4 y 5.
6.6 Los Romanos como excepción a
las
Reglas 6.4 y
6.5. pueden tener cualquier número de ejércitos en cualquier
área, excepto en un área highland donde no podrá ubicar más de
cuatro ejércitos.
6.7 Líderes: Los ejércitos
acompañados por un líder pueden mover tres áreas de tierra en un
turno (excepción a la
Regla 6.2).
Por otra parte, los ejércitos
acompañados por un líder no deben parar al entrar en un área
highland (excepción a la
Regla 6.2).
Finalmente, cualquier número de
ejércitos puede estar en un área no-highland con un líder
(excepción a la
Regla 6.4).
6.8 Encuentro con otros ejércitos:
Un jugador puede mover sus ejércitos hasta un área ocupada por los
ejércitos de otra nación. Esto provocará una batalla que se
resolverá según lo descrito y explicado en la
Regla 7.
Un ejército debe parar de moverse
cuando entra en un área ocupada por cualquier ejército de otra
nación, (los líderes enemigos, solos, no pueden causar una parada).
Sin embargo, si los ejércitos exceden en un número de dos a uno a
los ejércitos defensores, ejércitos adicionales del agresor pueden
moverse a través del área. Por ejemplo, hay tres Saxons en Essex,
tres en S. Mercia, dos ángles en Suffolk, y un ángle en Norfolk, si
se ordena el movimiento de tres Saxons de Essex a Suffolk apoyados
por un Saxon de S. Mercia, los dos restantes Saxons en S. Mercia
pueden ahora moverse a través de Suffolk a Norfolk.
6.9. Construyendo embarcaciones (“Boats”):
En algunos turnos ciertas naciones pueden moverse por vía marítima
construyendo unas naves pequeñas para el viaje y abandonándolas
luego al llegar, esta posibilidad se indica en las “Tarjetas de
Puntos de Victoria” de cada nación, donde vienen reflejados los
turnos en los que este movimiento es posible.
En la práctica, cada ejército de
una nación que realice su movimiento mediante “Boats” sólo podrá
moverse a un territorio costero y por supuesto la retirada es
imposible.
Evidentemente diversos ejércitos
pueden moverse a áreas distintas, pero ninguno de ellos puede
moverse más de una área de mar incluso si es acompañado por un
líder. Eso sí, un ejército utilizando "boats" desde Kent puede
trasladarse a York o a Cornwall; de Cheshire a Cornwall o a Skye y
a partir de march, a York o a Hebrides. Esto es así porque esos
territorios son costeros de más de un mar.
6.10 Fuerzas Invasoras. Al
comienzo del juego y casi continuamente durante toda la partida,
nuevos ejércitos entran en liza al principio de cada turno desde
las áreas de mar que marca la “Tarjeta de Invasiones”, cada
ejército representa (en amplios términos), a gente que desembarcó
en las orillas de Gran Bretaña en un momento particular de la
historia. Más específicamente, para los propósitos de este juego,
los ejércitos invasores se dividen en tres categorías:
6.11 Los Incursores: Una incursión
ocurre cuando uno comienza su movimiento en un área de mar, se
mueve a tierra y después se retira a la misma área marítima, se
trata por lo general de un ataque temporal para alcanzar objetivos
de corto plazo.
Existen un número determinado de
opciones de movimiento que puede realizar un ejército incursor:
Utilizaremos como ejemplo, un incursor irlandés situado en el
Océano Atlántico, esta unidad podrá realizar lo siguiente:
(a) Desde el área marítima puede
mover a cualquier área terrestre limítrofe y conforme a las reglas
normales del movimiento, podría mover un área más de tierra si lo
desease. Nota: Una unidad romana o normanda de caballería podría
mover dos áreas más de tierra si así lo deseasen.
(b) Podría moverse a un área de
mar adyacente, (al mar irlandés o al canal inglés) y entonces
desembarcar en cualquier área costera
(c) Permanecer en el área de mar
hasta el turno siguiente de juego sin hacer nada.
(d) Puede moverse al área marítima
adyacente y permanecer allí hasta el próximo turno.
Una incursión no se considera
completa y los puntos de victoria no pueden ser obtenidos, hasta
que todos los incursores que sobrevivan hayan vuelto a el área(s)
marítima(s) desde la cual comenzaron el movimiento.
La eliminación en la batalla de
todos los incursores no imposibilita ganar los puntos de victoria
posibles que se hubiesen podido obtener.
Los incursores pueden elegir
permanecer en tierra firme en lugar de regresar al mar y entonces
se convierten en ejércitos ordinarios.
En los turnos 4 y 5, los Picts
pueden atacar con el sistema de los incursores moviéndose según lo
descrito anteriormente pero volviendo al área de tierra desde el
que partieron y solo teniendo un radio de alcance como el descrito
en el sistema “Boats”.
En el turno 12, todos los
ejércitos daneses que hayan tomado tierra deben retirarse
posteriormente al mar.
6.12 Las Invasiones: Una invasión
ocurre cuando uno comienza en un área de mar, desembarca y
permanece indefinidamente en tierra firme. Tales ejércitos tienen
las mismas opciones de movimientos que las descritas en los
apartados (a) (b) y (c), pero no la (d) aplicables a los incursores
y descritas anteriormente.
6.13 Las Grandes Invasiones: Un
número determinado de grandes invasiones se enumeran en la “Tarjeta
de Invasiones”. Para estos casos la nación en cuestión dispone de
dos movimientos completos consecutivos combates incluidos durante
el mismo turno. Esto refleja la sorpresa y el ímpetu adicionales
que dichas invasiones suponían. Obsérvese que todas las unidades de
la nación presentes en el juego participan de esta ventaja aportada
por la Gran invasión, incluso si ya estuviesen en tierra desde
turnos anteriores.
6.14 Restricciones a las
Invasiones: Aunque vienen reflejadas en las “Tarjetas de Puntos de
Victoria” de cada nación, aquí describimos las restricciones que
cada nación tiene a la hora de desembarcar en tierra.
Los ejércitos romanos y normandos
deben moverse directamente desde el canal inglés a un área
adyacente de tierra.
Los noruegos de Harald deben
moverse directamente desde el mar Frisian a un área adyacente de
tierra.
Los Scots no pueden desembarcar al
sur de Galloway ni al este de Caithness y de Orkneys.
Los Irish no pueden desembarcar al
norte de Cumbria.
Los Saxons y los Jutes no pueden
desembarcar al norte de Cornwall (en la costa por el oeste).
Los Jutes, Saxons y los Angles no
pueden desembarcar al norte de Mar.
Los Dubliners no pueden
desembarcar al norte de Skye o al sur de Avalon.
En todos los casos, los ejércitos
pueden desembarcar en las áreas nombradas (por ejemplo, el irish
puede desembarcar en Cumbria).
6.15 La Retirada al Mar: Los
invasores no pueden volver a un área de mar después de mover a un
área de tierra. Son excepción los raiders y los ejércitos invasores
que se retiran de una batalla entablada durante su movimiento de
invasión. Dichos ejércitos que vuelven al mar de esta manera pueden
agruparse con incursores o invasores nuevos que aparezcan en los
siguientes turnos de juego.
6.16. Cualquier número de
invasores o incursores, de cualquier número de naciones, pueden
estar en el mismo área de mar. El ningún momento estos pueden
luchar entre si en el mar.
6.17 Estrechos. Hay cuatro
símbolos de estrechos marcados en el tablero, estos ligan Hebrides
y Skye, Orkneys y Caithness, Dyfed y Devon y finalmente Gwent y
Devon.
Los ejércitos pueden moverse a lo
largo de tales símbolos como si de un puente se tratase, viajando
desde una de las áreas conectadas a la otra a pesar de el agua que
las separa, sin embargo, realizar este movimiento supone un
sobreesfuerzo y por tanto se consume el turno entero, así que el
ejército debe comenzar el turno en una de las dos áreas y terminar
en la otra. Los ejércitos pueden retirarse a través de los
estrechos.
7.
COMBATE:
7.1 Cuando los ejércitos que
pertenecen a dos naciones ocupan el misma área de tierra al final
de una fase de movimiento, se produce una batalla, el jugador que
controla cada nación tira un dado por cada ejército en el área, si
el jugador controla ambas naciones, debe designar a otro jugador
para que tire los dados de la nación que defiende. Los dados
determinan cuántos ejércitos son eliminados y estos son
inmediatamente retirados del mapa.
(a) Un ejército normal elimina a
un ejército enemigo normal al sacar con el dado un 5 o un 6.
(b) Un ejército romano o de
caballería elimina a un ejército enemigo normal con un dado de 4, 5
o 6.
(c) Solamente se elimina a los
ejércitos romanos y de caballería con un dado de 6.
(d) Solamente se elimina a un
ejército que defiende en un área highland con un dado de 6. Por
ejemplo, tres ejércitos de Scots están en Dalriada (highland).
Cuatro ejércitos de Pict se mueven allí, los dados del Scot son: 1,
3 y 5; el 5 supone la eliminación de un Pict. El jugador Pict saca
2, 2, 5 y 6. El 6 supone también la eliminación de un Scot; el 5 no
porque los Scots están defendiendo en un área highland.
7.2 La secuencia: El combate se
considera simultáneo, sin importar qué jugador tira los dados
primero. Por eso en el ejemplo anterior el Pict tiró cuatro dados y
no tres.
7.3 Fuerzas Combinadas. Al tirar
los dados contra una fuerza mixta de ejércitos ordinarios y de
caballería, un tiro de 6 elimina automáticamente al ejército de
caballería, al tirar los dados contra una fuerza mixta de invasores
e incursores se elimina antes a los invasores.
7.4 Líderes. Cuando un líder está
presente en una batalla, se agrega uno a la tirada de dado de cada
ejército de la nación que tiene el líder presente en la batalla.
Los líderes no tienen ninguna
fuerza de combate en sí mismos, así que no se tira ningún dado por
ellos.
Un líder solitario es
inmediatamente eliminado por un ejército cualquiera, simplemente
por el hecho de moverse a través del territorio donde está situado
y sin necesidad de lanzar ningún dado.
7.5 Retiradas y Lucha después de
la Primera Tirada de Dados: Cuando se ha luchado una batalla y
ambos bandos tienen al menos un ejército superviviente en el área,
el defensor puede optar por retirarse, si decide no hacerlo,
entonces es el atacante el que puede decidir realizarlo.
El atacante no puede retirarse si
todos los ejércitos que defienden se retiran o son eliminados. Para
el caso de los incursores, estos pueden optar por retirarse al mar.
Si ambos bandos tienen ejércitos
en el área después de la mutua oportunidad de retirarse, se produce
una nueva batalla y una nueva tirada de dados.
Se repite este procedimiento
constantemente hasta que solamente una nación ocupa el área (o ni
una ni otra si ambas se eliminan mutuamente).
Es lícito también, retirar parte
de los ejércitos que han sobrevivido al primer combate y continuar
con los que permanezcan (por sobrepoblación durante las retiradas).
7.6 ¿Donde se puede Retirar el
Defensor?: Cuando la nación que defiende se retira, los ejércitos
tienen varias opciones a donde ir. Se puede incluso optar por
retirar unidades a varias áreas diferentes.
Los territorios aptos para recibir
unidades en retirada son:
(1) Áreas adyacentes ocupadas por
unidades de la nación en retirada.
(2) Áreas adyacentes vacías y que
no estén adyacentes a un área ocupada por los ejércitos de la
nación que ataca (con la excepción del área de la batalla).
Un defensor nunca puede retirarse
al área desde la cual vino o por la cual pasó alguna de las
unidades atacantes.
Si no hay un área legal a donde la
retirada sea posible, el defensor debe permanecer en el área de la
batalla y luchar otra vez.
Por ejemplo, los Saxons han
atacado a ejércitos Galeses situados en N. Mercia desde Suffolk.
Hay también Saxons en Powys y S. Mercia. Hay también un ejército
Galés en Hwicce. Tras la batalla el Galés decide retirarse de N.
Mercia. Las posibles opciones de retirada son: Lindsey o York si
están vacías, pero no a Suffolk (de donde vinieron los atacantes y
que también es adyacente a S. Mercia), Ni pueden retirarse a March
(pues está adyacente a Powys). Sí pueden retirarse a Hwicce, aunque
esté adyacente a Powys, debido a que existe un ejército Galés allí.
7.7 ¿Donde se Retira el Atacante?:
Cuando la nación que ataca se retira, los ejércitos deben volver al
área(s) desde las cuales iniciaron el movimiento y entablaron la
batalla. Por ejemplo, tres Saxons atacan Essex, dos vienen de Kent
y uno de Sussex; uno es eliminado después de que se produzca la
batalla y el jugador decide retirarse. Ambos ejércitos que
sobreviven pueden ir a Kent, o uno a Kent y otro a Sussex,
dependiendo de que ejército el jugador eligiera eliminar.
Si el área desde la que el
atacante vino contiene un ejército de otra nación, el atacante no
puede retirarse a ese área, debe por tanto permanecer en el área de
la batalla y luchar otra vez. Esto puede suceder cuando el ataque
se ha realizado a través de un área en la que se ha superado en al
menos proporción dos a uno al defensor y o los atacantes han
perdido la batalla o todavía no se ha luchado. También se puede
dar, si fruto de las retiradas de otros combates, unidades enemigas
han ocupado dicho territorio.
7.8 ¿Donde se Retira un Incursor?:
Los incursores que se están retirando al mar al terminar su
incursión no están limitados de esta manera. Si el área por la cual
entraron es ocupada por unidades enemigas, pueden retirarse
primeramente a ese área y entrar en batalla con las unidades allí
presentes para alcanzar la deseada retirada al mar, los incursores
solo pueden retirarse al mar a lo largo de la ruta por la que
entraron.
Por ejemplo, 3 Angles en el turno
5 desembarcan en York, dos permanecen luchando con un fuerte romano
allí presente, el otro se mueve hasta N. Mercia. Los dos Angles en
York son derrotados, pero el Angle en N. Mercia tiene éxito contra
el fuerte de allí. Para anotarse los tres puntos de victoria
concedidos por eliminar la fortaleza, el Angle de N. Mercia debe
intentar retirarse al mar Frisian vía York, si sale victorioso en
esa nueva batalla, el Angle se retirará al mar, anotándose 6 puntos
de victoria; si fracasa, solo 3 puntos de victoria serán anotados.
Alternativamente, el Angle puede quedarse en N. Mercia y renunciar
a los 3 puntos de victoria a los que en principio tiene derecho.
8. AUMENTO DE LA POBLACIÓN Y OTRAS ADICIONES Y SUSTRACCIONES A
LOS EJERCITOS:
8.1 Contabilización del Territorio
Ocupado. Una nación puede aumentar su población y por tanto su
número de ejércitos por los territorios de tierra que ocupan. La
capacidad para aumentar la población depende del valor económico de
las áreas ocupadas.
Durante la fase de aumento de
población al principio del turno de cada nación, el jugador cuenta
el número de áreas de tierra ocupadas por los ejércitos de su
nación, las áreas Highland sólo cuentan medio punto cada una. A
esta suma se le agrega cualquier resto que quedase de los turnos
anteriores y que aparecerán reflejados en la “Escala de Aumento de
Población” situada en el tablero.
Por cada tres puntos obtenidos, la
nación recibe un nuevo ejército de entre los ejércitos eliminados o
no usados. El resto se ahorra hasta el turno siguiente,
registrándose en la Escala de Aumento de Población” colocando el
marcador del "aumento" de la nación en el espacio apropiado.
Cada nación está limitada en el
número de ejércitos disponibles, si no hay ejércitos disponibles,
la nación no puede recibir nuevas unidades. Si se da este caso, la
ficha marcadora de “aumento” de población se colocará en la
posición 2,5, el resto se pierde.
8.2 Colocación de los Nuevos
Ejércitos. Los nuevos ejércitos obtenidos por incremento de
población se colocan en las áreas actualmente ya ocupadas por la
nación. No se puede colocar más de uno por área a menos que no haya
alternativa porque algunas áreas estén siendo ya ocupadas por el
número máximo de ejércitos permitidos según la
Regla 6.4.
8.3 Líderes. Una ficha de líder
representa a un solo individuo de capacidad y autoridad
extraordinaria, sin embargo no es un ejército en si mismo. Puede
ocupar un área para anotar puntos de la victoria, pero no puede
luchar o impedir el movimiento de los ejércitos enemigos.
Los líderes aparecen según marca
la “Tarjeta de Invasiones” y se incorporan al tablero durante la
fase de aumento de población de esa nación.
Un líder puede ser colocado en
cualquier área ocupada por los ejércitos de la nación. En las
algunos casos especiales (anotados en la “Tabla de Invasiones”), se
deben dar unos condicionantes para que un líder pueda entrar en el
juego.
Los líderes nunca aparecerán si su
nación ha sido eliminada ya del juego. La excepción a esta regla la
constituye el Rey Arturo y su caballería en el turno 7.
Los líderes se retiran del tablero
al principio del turno siguiente de su nación antes de que se
calcule cualquier aumento de población. Así, un líder está en el
tablero un turno completo, excepto Harold, Harald y Guillermo, que
(a menos que estén muertos) siguen en el juego hasta el final del
mismo. Estos líderes en un área pueden contar para la elección de
Bretwalda o Rey y también para los refuerzos del turno 16. La
ocupación de un área por Harold el Saxon en el turno 16 no cuenta
como aumento de población cuando este está solo.
8.4 Refuerzos Romanos. Como
ejércitos profesionales con base en el continente, los Romanos no
aumentan su población. En lugar de eso, al principio del cuarto y
quinto turnos reciben los refuerzos necesarios para tener al menos
10 ejércitos sobre el tablero al principio de esos turnos
concretos. Los nuevos ejércitos aparecen en el canal inglés y deben
desembarcar sin trasladarse a otro espacio marítimo. Si la cifra de
ejércitos romanos excede ese número, ningún nuevo ejército aparece.
8.5 Fortalezas
romanas: Cuando un ejército romano ocupa o se mueve a través de un
área por primera vez, una fortaleza romana es construida allí. Esta
fortaleza actúa como ejército normal (ejército no romano) pero
evidentemente no puede moverse.
Deben eliminarse los posibles
ejércitos romanos presentes en un área antes de que la fortaleza
pueda ser eliminada. Así, si se obtiene un dado de 5 no se
eliminará la fortaleza a menos que haya los suficientes dados con
un 6 durante la misma tirada de combate que eliminen a cualquier
ejército romano presente.
Se construye una fortaleza sólo y
obligatoriamente la primera vez que el área es capturada por el
Romano y ninguna fortaleza romana puede ser construida después del
cuarto turno de juego.
Todas las fortalezas romanas
supervivientes se quitan del tablero al principio del sexto turno
de juego.
8.6 Romano-Británico: Al principio
del turno 6, los ejércitos romanos en Gran Bretaña son requeridos
para ayudar a defender Italia y la frontera del Rhin; en
consecuencia, cada ejército romano es substituido por un ejército
Romano-Británico y cualquier fortaleza romana superviviente se
quita del tablero. Si no hay bastantes ejércitos Romano-Británicos
se quitan los ejércitos romanos sobrantes sin reemplazo.
Los Romano-Británicos son
ejércitos normales, con objetivos de puntos de victoria diferentes
a los Romanos.
No aumentan la población hasta el
turno 7. A diferencia del resto de naciones, los Romano-Británicos
reciben los refuerzos del turno 7 (Arturo y su caballería), aunque
todos sus ejércitos hayan sido eliminados, estos refuerzos pueden
entrar en cualquier área vacía al sur de York (incluida).
Los Romano-Británicos no pueden
atacar a los Brigantes ni a los Galeses (aunque estos sí pueden
atacar a los Romano-Británicos).
8.7 Sumisión a los romanos.
Mientras los ejércitos romanos estén presentes en el tablero los
Galeses, Brigantes, y Picts puede someterse a los romanos cuando
ocupan MENOS de cinco, cuatro o tres áreas respectivamente.
Los Romanos ganan puntos de
victoria por la captura de todas las áreas ocupadas por la nación
sometida y también los puntos correspondientes (véase 11.4) si la
nación sometida continúa ocupando dichas áreas al final del turno
5, o las abandona y el Romano las ocupa, (no se da ningún punto si
una fortaleza romana ha sido destruida previamente en dicho área).
Los Romanos no pueden realizar
ningún ataque sobre los ejércitos de una nación sometida, mientras
que los sometidos no tienen derecho a aumentar la población si el
romano no quiere, no pueden atacar a los Romanos y no pueden
recibir ningún punto de victoria.
El jugador romano puede permitir
que las naciones sometidas aumenten su población, (de modo que los
sometidos puedan luchar contra enemigos mutuos o puedan defenderse
de ataques de terceros), finalmente, los ejércitos romanos pueden
moverse libremente a través, pero no terminar un turno dentro de
las áreas ocupadas por las naciones sometidas.
El sometimiento termina cuando los
Romanos se van al comienzo del turno 6.
La sumisión se puede declarar en
cualquier momento, ya sea después de que cualquier batalla acabe, o
después de cualquier tirada de dados en una batalla, o después de
cualquier fase de movimiento.
Cualquier ejército romano colocado
en un territorio ocupado por una nación sometida cuando esta se
somete debe abandonar el área inmediatamente a cualquiera de las
áreas de las cuales vino, una adyacente o a un área ocupada
enteramente por los romanos. Se prohíbe a tales ejércitos un nuevo
movimiento.
8.8 La sumisión a los Angles:
NOTA PREVIA: Esta regla ha sido
modificada con respecto a las originales dadas por Avalon Hill
debido a la confusión que solían generar. Se ha descrito aquí la
norma empleada en el Campeonato Mundial de Britannia.
Los Brigantes pueden someterse a
los Angles cuando ocupan menos de tres áreas. Los efectos de la
sumisión son los mismos que los descritos para el caso de los
Romanos, así que los Angles pueden anotarse puntos de victoria al
final del turno 10 por las áreas ocupadas por el Brigante. El
sometimiento termina al comienzo del turno 12 o cuando han sido
eliminado todos los Angles.
8.9 Ejércitos daneses. Al final
del movimiento danés del turno catorce, cuatro ejércitos daneses
más el líder Sweyn/Canute deben ser retirados del tablero (vuelven
a Dinamarca). Si, cuando el turno danés 14 comienza, no hay
bastantes ejércitos daneses disponibles para permitir que los seis
reseñados invadan, el equivalente del déficit se resta de los
cuatro que se han de retirar. Por ejemplo, si solamente tres
ejércitos pueden invadir (déficit de tres), sólo un ejército
necesita ser retirado al final del turno 14, en vez de cuatro.
8.10 Refuerzos del Turno 16. Antes
de iniciarse cualquier movimiento del turno 16, Harald de Noruega
gana un ejército adicional en el Mar del Norte, por cada área que
las fuerzas de Harald ocupen en ese momento.
Los normandos de Guillermo reciben
sus refuerzos al principio del turno 16 en el canal inglés si
ocupan determinadas áreas al final del turno 15, estas son: uno por
Essex, uno por Wessex, uno por Hwicce y uno por S. Mercia; y tres
más si Harold el Saxon ha sido matado por los normandos.
Todos estos ejércitos reseñados
son ordinarios, pero los normandos pueden preferir recibir un
ejército de caballería en lugar de dos ejércitos ordinarios. Ningún
refuerzo puede llegar si los líderes (Harald o Guillermo) están
muertos al final del turno 15.
9. BRETWALDA Y REY
9.1 Bretwalda. Al principio de los
turnos 9, 10 y 11, los jugadores votan por un "Bretwalda" (señor de
Inglaterra).
El Bretwalda no es el rey del país
entero sino de una región dentro del país que es señor reconocido
por los gobernantes de las otras regiones. Los “reyes subordinados"
le pagaban un tributo o más probablemente le entregaban presentes.
El liderazgo del Bretwalda era más prestigioso que sustancioso, una
sola batalla podía dar lugar al cambio, por lo que se dieron
batallas y guerras comúnmente para gozar del reconocimiento como
Bretwalda.
Cuando el Bretwalda moría, a
menudo le sucedía una lucha entre varios reyes por alcanzar el
puesto. A menudo; sin embargo, el Bretwalda procedía de la misma
nación por varias generaciones. En otras ocasiones incluso no había
Bretwalda.
9.2 Eligiendo el Bretwalda:
En el juego, cada nación tiene un
voto por cada área inglesa que ocupa.
Al principio del turno los
jugadores entregarán sus votos (para una nación, no un jugador). Si
una nación gana la mayoría de votos (las abstenciones no se
permiten), el rey de la nación es el Bretwalda. La nación gana dos
puntos de victoria.
Obsérvese que si se han sometido
los Brigantes, deben votar obligatoriamente con los Angles.
Los jugadores son libres de
negociar entre ellos antes de la votación. Cualquier tipo de
acuerdos que se hagan en esta etapa permanecerán en vigor durante
el turno subsiguiente de juego.
9.3 El Rey. En la época en las que
comenzaron a producirse las incursiones vikingas, se produjo una
mayor integración política y desarrollo social al punto de que un
hombre podía proclamarse Rey de Inglaterra.
En el juego, al principio de las
turnos 12,13,14 y 15, si cualquier nación ocupa por lo menos cuatro
áreas en Inglaterra y por lo menos el doble de áreas (en
Inglaterra) que cualquier otra nación, el Rey de la nación es el
Rey de Inglaterra.
Si ninguna nación cumple este
criterio no hay rey, pero se produce entonces una votación para la
elección de Bretwalda.
La nación del rey gana cuatro
puntos de victoria y un ejército adicional que se coloca
inmediatamente en el tablero como si fuese por aumento de la
población.
9.4 Sweyn Canute.
Si al final del movimiento danés
del turno 14, los daneses tienen al menos el doble de áreas en
Inglaterra que cualquier otra nación y su líder Sweyn/Canute está
vivo, Canute se convierte en Rey y los daneses ganan cuatro puntos
de victoria. Esta es una excepción a la regla general de elección
de Rey de la regla 9.3 y ningún ejército adicional es concedido a
los daneses.
9.5 Rey en el turno 16. En el
turno 16, el reinado es decidido al final del turno siguiendo las
reglas generales pero solamente Harold, Guillermo y Harald son
elegibles, (si están vivos).
Si dos de los tres líderes están
muertos, el tercero automáticamente se convierte en Rey, a menos
que una nación con excepción de las tres mencionadas doble en áreas
ocupadas a la nación del Rey que permanezca vivo. En este caso
nadie es rey. Los puntos de victoria dados por poseer el reinado al
finalizar el juego son 4 para los Saxons, 5 para los normandos y 5
para los noruegos.
10. CONTROL DE NACIONES:
Para jugar al Britannia se puede
optar por 4 opciones de juego en función del número de jugadores
presentes.
Existe una tabla donde se detallan
las naciones que manejarán los jugadores en función de la versión
escogida.
Los colores de las naciones solo
son válidos para la opción de partida en la que juegan cuatro
jugadores.
JUEGO CORTO DE TRES JUGADORES:
Esta versión para tres jugadores
comienza después de que los Romanos hayan abandonado la Gran
Bretaña y el final se produce momentos antes de la conquista
normanda. Lleva aproximadamente la mitad de tiempo que el juego
estándar de cuatro jugadores.
Las naciones se asignan a los
jugadores según lo indicado en la tabla; las posiciones de salida
se dan abajo.
Posiciones de Salida:
Bernicia, Downlands, Dunedin, N
Mercia, South Mercia y Penines están vacías, las otras áreas están
ocupadas por un ejército cada uno.
Romano-Británico - Avalon,
Cheshire, Devon, Hwicce, March, (recuerde que no hay aumento de
población Romano-Británico en el turno 6).
Galés - todo el País de Gales
exceptuando Devon (total seis áreas).
Brigantes: Cumbria, Dairiada,
Galloway, Lothian, Strathclyde.
Picts- Alban,
Caithness, Marcha, Moray, Skye.
Caledonians - Hebrides, Orkneys.
Irlandés - ningún área de tierra.
Scots - ningún área de tierra.
Jutes - Kent, Sussex.
Saxons - Essex, Suffolk, Wessex.
Angles - Lindsey, Norfolk, York.
Otras naciones - nada.
El juego comienza en el turno 6 y
continúa hasta el final del turno 13, exactamente la mitad del
juego estándar de cuatro jugadores. (el turno 6 representa el
442-500 DC y el turno 7 representa el 501-560 DC).
La disposición no refleja
exactamente la realidad de Inglaterra hacia el año 442, por lo que
sabemos.
El juego termina con la anotación
de los puntos para el turno 13. No hay "puntos de juego finales"
pues no habrá turno 16 de juego.
11.
LA VICTORIA
11.1 General. El jugador con el
mayor número de puntos de victoria al final de la partida gana.
Los puntos de victoria son
obtenidos por cada nación. Al final de la partida, se suman todos
los obtenidos por las naciones de cada jugador.
Cada jugador debe guardar la
anotación de la puntuación de sus naciones o se delegará esta
función a un jugador que llevará la de todos.
En cualquier momento, cualquier
jugador puede pedir y debe dársele, la puntuación actual de
cualquier nación o jugador.
11.2 La Anotación. En la mayoría
de los casos, los puntos de victoria se conceden al final de cada
turno completo de juego en las turnos específicos así señalados (4,
7, 10, 13 y final del juego). Hay excepciones, según lo indicado en
las “Tarjetas de Puntos de Victoria” de cada nación individual.
Para los Romanos señalar que
obtienen puntos de victoria en los turnos iniciales del 1 al 3, en
su “tarjeta de Puntos de Victoria” solo se reseña este aspecto en
el turno 3 para recordar al jugador romano que ésta es la ocasión
de hacerlo si no lo ha venido realizando ya.
Otra excepción son los Norseman,
que tienen en los turnos 12 al 16, tiempo para ocupar determinados
territorios, además de los obtenidos al final del turno 13 y del
final del juego.
Un jugador astuto estudiará a
menudo las “Tarjetas de Puntos de la Victoria” suyas y de sus
oponentes.
Si un jugador pide ver cualquier
tarjeta de puntos de victoria, el dueño debe entregársela.
11.3 Puntos. En general, hay tres
maneras de obtener puntos.
Primera, una nación puede puntuar
siendo el único ocupante de un área al final de un turno dado del
juego.
Segunda, una nación puede puntuar
por los ejércitos de otras naciones que destruyan.
Tercero, una nación puede puntuar
por capturar un área; es decir, por ocuparla en un cierto momento
que no implica que sea el final de un turno.
Todas estas posibilidades se
describen en las “Tarjetas de Puntos de Victoria” de cada nación.
11.4 Limites. Éste es el nombre
dado por los Romanos a sus limes/walls defensivos. Estas fueron en
la realidad el muro Adriano y las fortalezas que fueron construidas
como defensa contra las incursiones bárbaras.
Los puntos serán anotados al final
del turno 5 por cada área que sea (a) ocupada por una fortaleza
romana o (b) ocupada por una nación sometida (pero no si una
fortaleza romana ha sido destruida previamente en ese área).
12. NOTAS PARA EL JUGADOR:
BRITANNIA es diferente de muchos
otros juegos por cuanto nunca es obvio qué jugador está ganando.
Cada jugador acumula puntos en una
manera diversa y por distintos motivos, algunos puntúan mucho
tempranamente (por ejemplo el jugador que controla los Romanos),
algunos se los anotan mucho más adelante en el juego (tal como el
jugador que controla a los daneses).
Los jugadores experimentados
aprenderán a reconocer quién es el que hace mejor o peor promedio y
por tanto quien es el que puede ir en cabeza. Si un jugador está
haciéndolo claramente mejor que los demás, estos pueden intentar
hacer piña para derribar al líder.
En un juego de este alcance es
imposible forzar a los jugadores a que hagan exactamente lo que
hicieron sus naciones históricamente, pero el juego está preparado
de modo que un jugador que realice movimientos extraños desde un
punto de vista histórico, no se pueda anotar muchos puntos.
Si un jugador hace un movimiento
irreflexivo para lastimar a otro jugador, él se lastimará también,
y serán los jugadores restantes quienes se beneficiarán de ello. En
el proceso de seguir los objetivos históricos de cada nación, cada
jugador tendrá múltiples ocasiones de obstaculizar y dañar a todos
sus oponentes.
Debido a la magnitud del proyecto y al poco tiempo disponible, hay
partes de este sitio que todavía no están disponibles. Si quieres
echar una mano y ver tus aportaciones publicadas aquí, no dudes en
contactar conmigo en
josepatri@meroka.dyns.cx
13. NOTAS HISTORICAS
Durante la
Segunda Guerra Mundial los británicos proclamaban orgullosos que su
isla no había sido invadida con éxito desde el año 1066. Cada
estudiante británico conoce lo que representa el año 1066, aunque
no sepa ninguna otra fecha de la historia británica. Aún antes de
la famosa “última invasión de Guillermo el Conquistador”, la isla
de Gran Bretaña fue el campo de batalla de docenas de tribus
invasoras, de grandes movimientos que llevaron a pueblos enteros
hacia las tierras altas o al olvido. El juego Britannia representa
la era violenta que comenzó con el establecimiento de la provincia
romana de Britannia después de la segunda invasión romana en el año
43 después de Cristo y que finalizó con la firme consolidación de
la autoridad normanda.
El primer contacto violento del
mundo civilizado con lo que entonces era una tierra céltica bárbara
fueron las expediciones primitivas de Julio César de los años 55 y
54 antes de Cristo. Aunque César derrotó a sus enemigos, él sólo
pretendía castigar a las tribus británicas que apoyaban a los Galos
de Francia. Después de conseguir esto se retiró para completar la
conquista de la Galia. Los romanos finalmente volvieron para
quedarse en el año 43 después de Cristo, por una parte porque el
emperador Claudio deseaba alguna conquista que pudiese añadir a su
lista de realizaciones principalmente de índole pacífica y por otra
como respuesta a las solicitudes de ayuda de las tribus británicas
aliadas a Roma. Cuatro legiones romanas bien organizadas con tropas
auxiliares conquistan rápidamente el sur y las midlands. Gales
tardó más en ser subyugada. Las tribus del norte de Inglaterra se
convirtieron en aliadas de Roma. En los años 60 y 61, mientras los
ejércitos romanos estaban luchando en Gales, muchas tribus
británicas se revelaron bajo el liderazgo de la famosa reina
guerrera “Boudicca”, quien incendió Londres y otras ciudades
romanizadas. Pero las legiones experimentan pocas dificultades para
derrotar la revuelta. Una generación de paz vino a continuación.
Cuando llegan los romanos, Bretaña
estaba habitada por muchas tribus independientes célticas o
precélticas, incluyendo emigrantes resistentes a Roma venidos desde
el continente. En el juego están arbitrariamente divididas en
varios grandes grupos. Los Brigantes, que incluyen a la tribu
británica más grande, aunque se podrían llamar “Strathclydeus”,
porque después de que los romanos abandonasen el norte, mantuvieron
un estado independiente en Strathclyde durante 6 siglos.
Otras tribus célticas formaron el
pueblo que conocemos hoy como “Welsh” o Gales. “Belgae” fue el
nombre dado a los emigrantes del continente (especialmente de la
actual Bélgica), pero el sur de Inglaterra fue realmente un
revoltijo de tribus y de federaciones. Muchos celtas estaban
satisfechos, incluso ansiosos de obtener las ventajas de vivir
dentro del imperio y aquellos que resistieron no supieron cooperar
entre ellos eficazmente. En cualquier caso el sin par sistema
militar romano de legiones profesionales y artes de piedra era más
de lo que los mal preparados bárbaros podían resistir.
Más al norte, los más primitivos
Pictos, un pueblo precéltico, sabían poco de los beneficios de la
civilización romana. Realizaron incursiones sobre el sur, primero
por tierra y más tarde por mar y nunca fueron completamente
subyugados. En el norte de Bretaña residían pueblos conocidos
colectivamente como los constructores de “broch”, debido a las
torres circulares de piedra que les servían como vivienda y
fortaleza. En el juego ese otro pueblo se llana “Caledonios”,
aunque este término fue generalmente aplicado por los romanos a
todos los pueblos no conquistados del norte de Bretaña. Antes de la
invasión romana ellos lucharon probablemente con los Pictos, pero
más tarde los Pictos se volvieron hacia el sur y el norte
experimentó un declive económico dentro del marco de un olvido
político. Los romanos extendían su control con una campaña que
comenzó en el 78 después de Cristo, la cual completó la conquista
del norte de Inglaterra y llevo a la construcción de
fortificaciones en el sur de Escocia. El general romano Agrícola
dijo haber derrotado la última resistencia “Picta” organizada en el
81 después de Cristo, pero por varias razones (falta de hombres,
falta de interés, un cambio de comandantes), los romanos se
retiraron gradualmente del norte de Inglaterra. Durante el reinado
del emperador Adriano (117-138) se construyó una muralla a lo largo
de la parte más estrecha del norte de Inglaterra para tratar de
evitar las invasiones “pictas”. Al principio fue un muro de tierra
aunque más tarde fue reemplazado por otro de roca. La muralla no
estaba guarnecida en toda su longitud, ni tampoco era capaz de
frenar las invasiones navales pictas, pero era una parte importante
del sistema romano de fortificaciones que cubría y controlaba el
país. Posteriormente se construyó un muro de turba más al norte, a
lo largo de la línea que une los actuales Glasgow y Edimburgo, pero
durante las disputas internas en el Imperio, la muralla de Antonio,
que así se denominó, fue abandonada.
Desde entonces la mayoría de
Bretaña fue bendecida con la paz, con ocasionales interludios
cuando se enfrentaban varios generales que se declaraban a sí
mismos emperadores y desnudaban la frontera de tropas. Incursiones
de Pictos, Irlandeses desde el este y anglosajones (incluyendo
Jutes, Francos, Frisios y otros) desde Dinamarca y Alemania
forzaron la construcción de defensas adicionales, tales como los
fuertes de la tierra sajona.
Cuando los bárbaros germánicos
invadieron la Galia e Italia (Roma fue saqueada en el 410), las
legiones romanas se retiraron de Britannia y el emperador Honorius
dijo al pueblo Romano-Británico que se defendiera sólo hasta que
los romanos volvieran (nunca lo hicieron). La historia de cómo el
imperio romano se desmoronó llega a ser dudosa, los estudiosos no
se ponen de acuerdo en las fechas, ni en la secuencia de los
sucesos, ni sobre la existencia de importantes reyes y la
localización de las batallas decisivas. Esta es la verdadera edad
oscura de Britannia. Aunque desunidos, los británicos consiguieron
mantener a los invasores Anglo-Sajones, Pictos, e Irlandeses
durante un tiempo. Probablemente los sajones fueron invitados a
quedarse en Britannia para ayudarles a luchar contra los invasores.
En un momento dado, los anglo-sajones se volvieron contra los
británicos y en continuas batallas la base de la civilización fue
destruida en Britannia, alrededor del año 440 al 450. Los
Británicos continuaron luchando, finalmente bajo las órdenes del
histórico rey Arturo. Esto culminó con una gran victoria que
contuvo a los anglo-sajones durante dos generaciones. Arturo fue
probablemente un líder de caballería pero seguro que no fue el
caballero romántico que nos cuenta la leyenda galesa. Después de su
muerte y la desintegración de la unidad política entre los
Británicos, invasiones adicionales ayudaron a la colonización
anglo-sajona, completando la destrucción de los romano-británicos,
los cuales fueron subyugados y/o forzados a retirarse a las
montañas de Gales, a la zona de Cornwall y también a Escocia.
Muchos Británicos habían emigrado a Francia, mientras que las
plagas mataron a muchos otros. Hacia el año 600, los anglo-sajones
lograron controlar la mayor parte de Inglaterra y durante los
siguientes 200 años conquistaron el resto.
Se debería comentar algo acerca de
la naturaleza de la invasión. Mientras que los romanos estuvieron
altamente organizados y dependían de sus refuerzos del continente,
los invasores tendían a ser bandas desorganizadas de bárbaros
buscando realizar saqueos y raramente para colonizar. Los anglo –
sajones y sus contemporáneos y más tarde los vikingos, seguirían
ese patrón. Hacia el final del periodo que cubre el juego los
grupos invasores fueron más organizados; genuinas invasiones bajo
líderes reconocidos en vez de fragmentadas migraciones o
piraterías. El primero de estos fue el “gran ejército” de los
daneses que lo barrían todo hasta desintegrarlo y más tarde las
invasiones de Sweyn de Dinamarca, Harald el cruel de Noruega, y el
duque William de Normandía. Durante el reinado de Sweyn el vikingo
se llegó a centralizar los reinados, los cuales tenían la
posibilidad deliberadamente de equipar ejércitos invasores en vez
de grupos piratas saqueadores.
Después de la salida de los
romanos, el arte de la fortificación se perdió. Aunque los daneses
y los ingleses de Wessex construyeron fuertes/ciudades fortificadas
de tierra, estas fueron muy raras y no podrían llamarse castillos.
Los normandos llevaron el arte de construir castillos a Inglaterra
(aunque la mayoría de los castillos eran de madera y tierra, no de
piedra), aunque esto ocurrió después de la conquista. Los normandos
también llevaron la caballería con armadura a Britannia,
finalizando el domino de la infantería.
De los supervivientes de la
invasión de los anglo-sajones, los galeses mantenían una
fragmentada independencia hasta que fueron más o menos conquistados
por los ingleses en el siglo XV. La cornisa fue conquistada por
Wessex alrededor del 870 y los strathclyders fueron finalmente
incorporados a Escocia alrededor de 1034.
Más al norte, los Pictos lucharon
hasta el final contra los invasores escoceses de Dalriada. Pero los
Pictos tuvieron el problema de su costumbre de heredar a través de
la línea femenina y fue finalmente un rey escocés de Dalriada el
que unificó a todas las naciones en el reino de Alban o Escocia.
Los escoceses predominaron culturalmente, aunque la mayoría de la
población era picta. Este reino absorbió parte de Northumbria y
Lothian al final del siglo X.
Durante dos centurias después del
600 los anglosajones lucharon entre ellos, con los galeses y con
los norteños, dividiéndose la isla en 7 reinos y conociéndose este
periodo como el de la Heptarquía: Kent, Sussex, Essex, Anglia Este
y las más extensas de Northunbria, Mercia y Wessex. Al principio,
el reino de Kent, de origen Frisio y Jute sustentaba el poder, pero
pronto los reinos anglos del norte ganaron el liderazgo de los
anglo-sajones hasta la llegada de las incursiones vikingas. En esta
época, un rey de un pequeño reino podía dominar gran parte de
Inglaterra convirtiéndose en “Bretwalda”, el resto de territorios
mantenían a menudo su propio rey y a la muerte de aquel luchaban
por hacerse con el mando y el prestigioso puesto.
En un primer momento, los vikingos
llegaron para saquear y volver a casa cada otoño, pero cuando la
organización defensiva decreció, empezaron a establecer bases en
Inglaterra y finalmente se establecieron permanentemente. Los
vikingos de Noruega ocuparon las Hebrides y las Orkneys en la parte
norte y continuaron hacia abajo por la costa oeste de Britannia
para establecerse en diversas áreas como Cumbria y parte de Gales.
Muchos de los colonos llegaron vía Irlanda, donde algunos noruegos
establecieron el reino de Dublín. La mayoría de daneses merodearon
a lo largo de la costa este, ocupando la parte más al norte de
Inglaterra y también parte de la Europa continental, más
concretamente la zona de Normandía. El “Gran Ejército” danés
probablemente dirigido por los tres hijos de Ragnar Lodbrok,
acosaron Francia e Inglaterra durante muchos años; sólo los
detuvieron los sajones después de que sus ejércitos se dividieran
al ir al norte a colonizar tierras.
Durante la dominación danesa,
Mercia era controlada por los Daneses y el Rey Sajón Alfredo el
Grande de Wessex, debía esconderse en las marismas de los pantanos
de Sommerset. Cuando logró preparar un gran ejército frenó a los
daneses, obteniendo después de algunos años, un tratado que dividía
Inglaterra en una zona sajona y otra danesa. Los sucesores de
Alfredo reconquistaron gradualmente la parte danesa del país, así
que hacia el año 960 el rey Sajón de turno gobernaba la mayor parte
de Inglaterra. Pese a todo, los daneses continuaron viniendo aunque
ya en número decreciente.
El rey Sajón Edward no tuvo
sucesor y tanto el conde Sajón Harold de Godwinson, (quien pensó
que siendo súbdito de Edward tendría más derechos), como el duque
William de Normandia descendiente de los vikingos, reclamaron el
trono. Harold fue coronado pero inmediatamente tuvo que afrontar
las invasiones de Harald, el cruel rey de Noruega – un sucesor
lejano de los reyes daneses – y de William. Harold sorprendió y
derrotó al ejército de Harald y mató a su rival cerca de York,
aunque poco después, tras una marcha forzada de los sajones, estos
fueron machacados por los normandos cerca de Hastings donde Harold
fue muerto. Aunque los seguidores de Harold opusieron una firme
resistencia durante algunos años, finalmente los sajones tuvieron
que aclamar a William en el trono. Los vikingos no volvieron jamás
y William tuvo más dificultades con el sometimiento posterior de
los galeses y escoceses que con los escandinavos.